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Cinema 4D 유저 인터뷰 5편: 장인태님


*본 포스팅은 기존 c4dkorea.co.kr에 업데이트 된 것을 그대로 옮겨왔습니다.


Houdini 아티스트 장인태님


Cinema 4D와 Houdini를 활용한 VFX아티스트로 활약 중인 장인태님을 만나 이야기를 들어봤습니다.

Q. 간단한 자기소개를 부탁 드립니다.

안녕하세요. 저는 자이언트스텝에서 FX 아티스트로 활동하고 있는 장인태 라고 합니다 군

복무 기간을 제외하고 4년째 CG를 하고 있습니다.



Q. 현재 회사에서 맡고 계신 주 업무가 무엇인가요?

주로 Houdini를 사용하여 영상에 들어가는 연기 물, 불 폭발 그리고 파괴 씬 등을 주로 맡아서 하고 있고 게임 캐릭터가 사용 스킬 이펙트 작업도 하고 있습니다.

원래는 모션그래픽을 하고 싶어서 Cinema 4D를 시작했습니다. 처음 시작 할 때가 스무살이었는데, 부산의 모 학원에서 제 사비로 Cinema 4D의 기초를 배웠습니다. 그 이후로 혼자 CG 를 공부하기 시작했던 것 같습니다.



Q. 스무 살부터 CG 를 하신 계기가 있으신가요?

어릴 때부터 플래시 애니메이션을 만드는 것을 좋아했습니다. 혼자 애니메이션을 만들어서 2D 애니메이션 커뮤니티에 제 작품을 올리기도 하고 그랬죠.



Q. ‘샤오샤오’ 같은 애니메이션을 말씀하시나요?

네 맞아요. Somei도 그런 것을 좋아한다고 하더라구요. 그러면서 After Effects 를 시작하게

되면서 모션그래픽을 알게 되었고 Video Copilot 을 보고 완전히 빠져들었죠.

그때는 2D 기반의 CG 를 하고 싶었는데 모 회사의 3D작업물을 보고 이렇게 매력이 있는 분야가 있구나 라고 생각했습니다.



Q. 그럼 그 때 당시 어떤 프로그램을 사용해서 애니메이션을 제작하셨나요?

‘매크로미디어’ 에서 만든 ‘Flash’라는 프로그램을 사용했는데 Adobe 에서 인수를 해서 현재는 ‘Adobe Animate’로 이름이 변경되었습니다. 어릴 때부터 영상과 애니메이션에 관심이 많았던 것 같습니다.



Q. 전공이 어떻게 되시나요?

저는 전기공학과 입니다. 학교를 다니다가 어느 날 모 회사의 작품을 보고 CG 가 너무 하고싶었어요. 그래서 학원에 등록을 하고 시작하게 되었죠.



Q. 미대로 진학은 생각 안 하셨나요?

저희 아버지께서 현재 전기 관련 일을 하고 계시고 당시에 예체능계열을 안 좋아하셨습니다.

(웃음) 저도 입시미술을 하고 싶었는데 안타깝게 못한 케이스죠.



Q. 예체능 쪽으로 조금이라도 연관이 있는 과로는 생각을 안 하셨나요? 예를 들어 광고홍보학과처럼요.

산업디자인과로 지원을 하긴 했었는데 결국 입시 실기 시험이 있더라구요. 지금은 취미로 그림을 그리지만 그때는 체계적인 수업을 받지 못해서 소위 말하는 ‘입시전쟁’에 필요한 스킬들이 아예 없었죠.

근데 지금은 아버지께서 응원을 많이 해주십니다. 학생 때는 반대를 많이 하셨는데, 제가 회사생활 하면서 독립하고 혼자 생활하는 것을 보시고 ‘스스로 앞가림을 잘 하고 있구나’ 라고 생각하시고 지지를 많이 해주십니다. TV에서 제가 참여한 프로젝트들이 나오면 친구분들에게 자랑도 한다고 하시더라고요. (웃음)

오히려 어머니께서 학생 때는 제가 하고 싶은 거 하라고 하셨었는데 지금은 살짝 걱정을 하시네요.



Q. 어머니께서 걱정하시는 특별한 이유가 있으신가요?

현재 학업이 중단 된 상태거든요. 저는 전역하고 휴학 후 실무에 바로 취업을 했습니다. 그래서 아직 졸업을 하지 못한 상태입니다.



Q. 그럼 취업을 위한 포트폴리오는 어떻게 만드셨나요?

저는 전역하고 한 달 만에 만들어서 바로 취업을 했습니다. 자이언트스텝에 지원해서 합격을 했죠.



Q. 아까 말씀하신 모 회사에는 왜 지원을 안 하셨나요?

제가 전역하기 몇 개월 전 당시 김그륜님과 박태훈님이 Octane Renderer 로 제작하신 작품들이 이슈였어요. 그 두 분이 자이언트스텝에 근무하시는 것을 알게 되고 완전히 그곳에 사로잡혀있었죠. 그리고 그때 당시 채용했던 직무가 Octane 과 Cinema 4D, 그리고 Houdini까지 사용 할 수 있는 사람을 채용하고 있었습니다. 전역하자마자 나온 자이언트스탭의 채용공고가 딱 저라고 생각이 들어서 혹한 거죠. 그래서 복학해야 할 시기에 지원하게 되었고합격을 했습니다. (웃음)



Q. 포트폴리오를 혼자 다 제작하셨나요?

네, 거의 다 독학으로 만들었죠. 예전에 만든 것도 넣고 Octane Render 를 사용해서 만든 것들은 한 달 만에 제작했습니다.



Q. 완전히 능력자시네요. 한번에 합격하신 건가요?

네, 그런데 회사 입장에서도 긴가 민가 했던 것 같아요. (웃음) 제가 잘 할 수 있을지 걱정도 많이 하셨던 것 같기도 하고 면접에서도 학업 관련 질문을 하셨어요. 사실 잘 기억이 안 나긴 하는데 어쨌든 한번에 합격을 했습니다.



Q. 인태 님은 Houdini 를 어떻게 시작하셨나요?

Houdini를 접하기전에 저는 Houdini가 강력한 프로그램이라는 것만 알고 있었어요. 그런데 부산에서 절 가르쳐주신 선생님께서 제가 기술적으로 관심이 많으니까 저보고 무조건 Houdini 를 하라고 하셨죠. 거의 반 강제로 등 떠밀려서 시작했는데 1년 가까이 Houdini를 실행시켜서 인터페이스만 만지고 끄적거렸던 것 같아요. (웃음)

그렇게 조금씩 사용하고 익히면서 튜토리얼을 어느 정도 따라 할 수 있는 정도가 되니까 부산에서 잠깐 근무 했던 모 회사에서 사내 Houdini 스터디를 진행 했습니다. 이 스터디를 준비하고 진행하면서 정말 많이 늘었던 것 같습니다.


장인태님의 작품 ‘Tiny-Take-Off’



Q. 그럼 처음에는 인태 님도 Houdini 에 대한 거부감이 있었네요.

그렇죠. 그때 당시에는 Houdini 튜토리얼이 많이 없었어요. 지금은 Houdini 자체가 업데이트를 하면서 되게 쉬워진 것도 있고 한국유저가 늘어나면서 정보를 교류할 수 있는 커뮤니티가 많이 생겼어요. 실제로 한국 강의 사이트도 많이 생기고 있습니다. 제가 시작할 당시에는 이런 것들이 전혀 없어서 더 힘들었던 것 같습니다.



Q. 처음에 입사하고 힘드셨겠습니다.

저는 Houdini를 학원에서 체계적으로 배운 적이 없어서 상당히 얕게 알고 있던 상황이었습니다. 자이언트스텝에 입사를 하니까 제가 알고 있는 것은 아무것도 아니란 걸 느꼈어요. 많이 힘들었죠.

그런데 저는 정말 좋은 팀원들을 만났습니다. 사수님과 팀원 분들 덕분에 큰 어려움이 없이 적응 할 수 있었고, 지금도 많이 배우고 있습니다.



Q. 그런데도 Houdini 를 계속하신 이유가 있으신가요?

Houdini는 재미 있잖아요. (웃음) Cinema 4D 처럼 Houdini 는 Houdini만의 매력이 있다고 생각합니다. 그리고 제가 코딩에도 관심이 많아서 저한테 잘 맞는 프로그램이라고 생각합니다.



Q. 최근에 Houdini 세미나를 진행하셨는데 세미나의 초점은 어디에 맞추셨나요?

Houdini와 Cinema 4D 의 연동으로 볼륨 시뮬레이션을 원하시는 분들에게 초점을 맞췄습니다. 저도 Cinema 4D 를 사용하지만 Cinema 4D 유저분들이라면 좀 더 리얼한 볼륨 시뮬레이션을 원하시는 분들이 많을 것 같다고 생각했습니다. 볼륨 시뮬레이션은 정말 까다롭고 모든 CG 하시는 분들이 동경하는 파트거든요. 물론 Cinema 4D에는 TurbulenceFD 등 좋은 플러그 인들이 있지만, Houdini에서 볼륨을 다룰줄 알게되면 장점이 많기 때문에 Houdini로 볼륨 시뮬레이션을 세팅 해서 Cinema 4D 로 활용하는 방법을 알려드리려고 했습니다.



Q. 세미나를 준비하시면서 힘든 점은 없으셨나요?

제가 예전부터 준비했던 여행과 힘든 프로젝트를 맡으면서 세미나 준비에 투자할 시간이 많이 부족했습니다. 쉬려고 여행을 다녀 왔는데 복귀하니까 더 힘들어지고 번 아웃이 된 것 같습니다. (웃음) 일정이 상당히 빡빡했던 것 같아요.

심지어 세미나 뒷풀이가 끝나고 남은 작업 때문에 잠깐 회사로 다시 갔습니다. (웃음)


Houdini 세미나를 진행 중이신 장인태님 (2019-06-08)



Q. 세미나에 대한 본인 스스로의 만족도는 어떠신가요?

세미나의 내용은 잘 준비했다고 생각하는데 긴장을 많이 해서 준비했던 내용을 제대로 다 설명을 못해드린 것 같아서 아쉬웠습니다. 그래도 최대한 기초적인 부분부터 차근히 설명을 해드리기 위해 노력했습니다.



Q. Houdini 공부는 어떻게 하셨나요?

제가 처음 공부 할 때는 ‘Rohan Dalvi’ 라는 인도계 유저의 튜토리얼로 공부를 많이 했습니다.

지금도 활동하시는 분인데 Houdini 를 처음 시작하실 때 보기 좋은 튜토리얼입니다. 지금은 한글로 후디니를 배울 수 있는 ‘독학.NET’ 을 추천 드립니다.



Q. Cinema 4D 는 어디까지 사용하시나요?

아무래도 모델링 자체는 Cinema 4D 가 더 수월하기 때문에 FX 시뮬레이션을 위한 더미가 필요할 때 Cinema 4D 로 모델링을 하곤 합니다. 그 외에는 회사 업무에서는 Cinema 4D 를 잘 사용하지 않습니다. 하지만 개인작업을 할 때는 저도 Cinema 4D 유저이기 때문에 Cinema 4D 로 하는 라이팅 세팅이 훨씬 편합니다. 그리고 Octane Renderer 같은 GPU 렌더러가

Houdini 보다 Cinema 4D가 최적화가 잘 되어 있는 느낌이 있습니다. 그래서 Cinema 4D 랑 Houdini 같이 사용하면서 개인작업을 진행 하고 있습니다.


인도계 Houdini 아티스트 Rohan Dalvi의 홈페이지



Q. Cinema 4D 와 Houdini 연동 하는 이유가 있으신가요?

보통은 유저 분들이 Cinema 4D 에서 표현하기 어려운 것들을 Houdini 에서 해결하려고 하는데 연동을 하는데 저는 주로 Houdini를 사용하다 보니까 반대가 되는 거죠. 원래 편했던 Cinema 4D 로 마치 고향으로 내려가는 느낌이죠. (웃음) Cinema 4D 가 심적으로 편한 느낌이 있어요. Houdini는 인터페이스가 Cinema 4D에 비해 복잡하죠.



Q. Houdini 의 내장 렌더러 ‘Mantra’는 어떤가요?

CPU기반 렌더러이고 실무에서 나쁘지 않게 쓰이고 있습니다. 회사작업에서는 거의 Mantra를 사용하고 있습니다. 다만 Octane Renderer 의 실사 느낌을 내기는 힘들고 연기나 이펙트를 표현 할 때는 나쁘지 않은 것 같습니다. MAYA 유저분들은 Arnold Renderer를 많이 사용하시는데 MAYA 유저들과 협업을 위해서 저도 Arnold Renderer를 가끔 사용합니다.


장인태님의 ‘Logo-Ident-Experimental-Works’



Q. Houdini 의 단점이 있을까요?

프로그램 자체의 단점이라기 보다는 Houdini 유저들의 보편적인 습성이라고 해야 할까요? 예를 들어서 Cinema 4D 유저들은 문제 해결 위해 최대한 쉽게 접근을 하죠. 플러그 인을 사용하거나 Mograph 기능을 사용하시거나 아니면 아예 후반 작업으로 넘겨서 합성 등 다양한 방법이 있죠. 그런데 Houdini 유저들은 처음부터 끝까지 논리적으로 접근해서 문제의 근본적인 해결을 하려고 합니다.

Cinema 4D 유저는 여러 가지 방법을 사용해서 응용하지만 Houdini 유저들은 약간 융통성이 없는 것 같아요. (웃음) 한마디로 쉬운 것도 어렵게 작업하려는 경향이 있습니다.



Q. 최근 진행하신 프로젝트를 소개 해 주세요.

삼성전자의 QLED 프로젝트에 참여 했습니다. 저는 산양의 뿔이 구름을 뚫고 올라오는 표현을 했는데 생각보다 잘 나와서 클라이언트들도 한번에 만족을 해서 잘 풀렸던 기억이 있습니다.


장인태 님이 참가하신 SAMSUNG : QLED TV 8K


Q. 그 프로젝트를 진행하시면서 어려웠던 점은 없으셨나요?

매치무브 문제가 조금 있었습니다. 원래는 뿔이 구름을 뚫고 나오려면 뿔이 올라와야 하는데 카메라가 움직여 버렸습니다. 하지만 이것도 금방 해결이 되어서 그렇게 큰 문제는 아니었습니다. 그 외 다른 팀에서 워낙 지원을 잘 해주셔서 문제없이 마무리 할 수 있었습니다.



Q. 제너럴리스트와 스페셜리스트의 차이점은 무엇인가요?

스페셜리스트는 개인이 맡은 업무만 잘 하면 됩니다. 라이팅, 텍스쳐, 모델링, 이펙트 등 제너럴리스트에 비해서 자신의 분야에 집중해서 퀄리티를 높일 수 있다는 것이 장점입니다.

제너럴 리스트는 혼자서 전체적인 것을 맡아서 진행하다 보니 전체적인 레이아웃이나 밸런스, 톤 앤 매너 등을 조율하는 능력이 월등합니다. 따라서 제너럴리스트는 하나의 영상을 수준 있게 혼자 완성할 수 있죠.

각각의 단점은 장점의 반대로 생각하시면 될 것 같습니다. 저희 회사의 Cinema 4D 유저분들은 대부분 제너럴리스트입니다.


자이언트스탭의 장인태님


Q. 퇴근 후 여가시간은 어떻게 보내시나요?

입사초기에는 퇴근하고 Houdini 를 했습니다. (웃음) 그런데 이제는 회사에서만 Houdini 를 열심히 하고 있습니다. (웃음)

그리고 일주일에 한 번씩 드로잉 학원도 다니고 있습니다. 예전에 못했던 것들을 직접 돈을 벌어서 하나씩 해보고 있습니다.



Q. Houdini 참고자료는 보통 어디서 찾으시나요?

개인작업은 보통 Vimeo 에서 찾는데 회사 업무를 할 때는 저보다 훨씬 영상이 머릿속에 많이 저장되어 있는 분들께서 다양한 제안을 해 주십니다. (웃음)



Q. VFX아티스트를 꿈꾸는 분들께 조언을 부탁 드립니다.

처음엔 단순히 멋있어 보이거나 평소에 관심이 없다가 무작정 ‘한번 해볼까?’ 하는 분들 중에서 끝까지 하시는 분을 못 본 것 같아요. 좀 더 꾸준히 열정을 가지고 한다면 매너리즘에 빠지지 않고 좋은 결과가 있을 것이라고 생각합니다. 그리고 Houdini가 복잡하고 컴퓨터

언어를 많이 사용한다고 해서 프로그래밍이라는 것에 강박관념을 가지거나 수학적인 부분에 얽매이지 않았으면 좋겠습니다. 저는 수학시험을 30점을 받던 사람입니다. 저도 하나도 모르고 시작했고, 하나하나 알아가면 됩니다. 그만큼 시간은 투자를 해야겠지만요.(웃음) 저는 Houdini를 하면 할수록 재미가 있어서 계속 하고 있습니다.



Q. VFX포트폴리오를 준비하는 방법을 알려주세요

자신만의 확고한 스타일이 있거나 회사에서 정말 필요한 인재라는 느낌이 들도록 나만의 무기가 있어야 합니다. 예를 들어서 애니메이션의 키를 잘 잡는다거나, 렌더링 라이팅 셋업을 잘하거나 등이요. 저는 제가 광고 포스트업계에 지원을 하면서 Houdini를 다룰 줄 아는 것 자체가 무기였다고 생각합니다.

그리고 자신만의 아트 세계관을 표현하는 것도 좋습니다. 모델러도 하드서페이스를 잘 만드는 사람, 크리처를 잘 만드는 사람, 캐릭터를 잘하는 사람이 있듯이 지원하고자 하는 분야를 얼마나 자신만의 스타일대로 표현 할 수 있는지가 중요합니다.

그리고 정말 입사하고 싶은 회사가 있다면 그 회사의 스타일대로 포트폴리오를 맞추는 것도 좋습니다.



Q. 앞으로의 계획은 어떻게 무엇인가요?

지금은 늘 반복적으로 같은 목적으로 Houdini를 사용하면서 요즘 정체기가 오고 매너리즘에 빠진 것 같습니다. 그래서 다양한 표현방법에 대해 공부를 할 예정입니다. 후디니를 활용해 추상적인 표현을 자주하는 ‘사이먼 홀메달 (Simon Holmedal)’ 이라는 모션그래픽작가와 Serjan Burlak 이라는 후디니 디자이너의 작품을 많이 참고해서 이런 표현방식을 공부를 하려고 노력하고 있습니다. 영향력이 있는 진짜 ‘Houdini 아티스트’가 되고 싶습니다.






Q. 개인적으로 존경하는 아티스트가 있으신가요?

‘변동주’ 님을 개인적으로 존경합니다. 디즈니에서 활동하시다가 최근에 애플로

이직하셨는데, SIGGRAPH에서도 매년 Houdini관련 발표를 하시고 계십니다. Houdini 아티스트의 해외진출의 좋은 예라고 생각합니다.



Q. 마지막으로 한마디 부탁 드립니다.

앞으로도 꾸준히 작업을 할 예정입니다. Cinema 4D 와 Houdini 로 만드는 제 개인작업들 많이 기대 해 주시면 감사하겠습니다. 감사합니다.





글, 사진: 마루인터내셔널(주)

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